Programmation de script pour navigateur

Utilisation de javascript

PF Villard

Cours en HTML5

  • Pour montrer du script pour le web
  • Pour montrer du script pour la 3D dans le web
  • avec Reveal.js

Cours en HTML5

  • Pour montrer du script pour le web
  • Pour montrer du script pour la 3D dans le web
  • avec Reveal.js

Introduction

Module Harmonisation

  • Répartion des cours :
    • Début sept : cours générique sur le script + TD/TP en Python
    • Mi sept : TD/TP en python (tableaux et fonctions) + TP noté
    • Mi sept : cours et premiers pas en Javascript
    • Fin sept : TP noté en Javascript
    • Début oct : TP noté en Python
  • Savoir programmer une algorithme avec boucles et conditions

Pourquoi faire de la programmation en imagerie ?

Traitement d'images

Réalité virtuelle

Synthèse d'images

Programmation graphique

Quelques bases

Interaction avec un ordonnateur

  • La communication avec un ordinateur n’est pas naturel

Interaction avec un ordonnateur

  • Difficile de faire comprendre exactement ce qu’on veut

Interaction avec un ordonnateur

  • Le problème du langage

Variable

  • L’ordinateur a une mémoire pour se rappeler de tout
  • Pour se rappeler de tout, il faut utiliser des variables
  • Par exemple pour dessiner des carrés, l’ordinateur peut se rappeler combien on veut en dessiner
    • Il faut utiliser une variable pour ça : carres


carres=5;

Variable

  • L’ordinateur va donc stocker la variable dans sa mémoire

Variable

  • Pour retrouver l’information, il suffit de donner le nom de la variable
  • L’ordinateur cherchera dans sa mémoire pour redonner l’information

Utilisation de variables

  • Possibilité d’utiliser les variables avec un peu de math

  • Modification de la valeur d’une variable
    • ex: on veut dessiner deux nouveaux carrés

  • Attention : le programme oublie la valeur des variables à chaque fois qu’il redémarre

Calcul mathématique

  • Rappel : on a utilisé
  • On peut utiliser les autres signes
  • On peut faire des calculs compliqués

Types String

  • Il n’y a pas que des nombres à manipuler, il y a aussi des chaînes de caractères (String) => mots entre guillemets

Condition

  • Jusqu’à maintenant, l’ordinateur suit des instructions
  • Il ne prend pas de décision
  • Comment lui faire effectuer un choix ?

Condition

  • Avec l'instruction «si», un ordinateur compare deux choses pour prendre une décision
  • Une façon de comparer est de vérifier si deux choses sont les mêmes

Condition

  • Pour ce faire :
    1. taper «si»
    2. parenthèse ouvrante
    3. la première chose que vous voulez que l'ordinateur regarde
    4. deux signes égal
    5. la deuxième chose que vous voulez que l'ordinateur regarde
    6. parenthèse fermante
    7. accolade ouvrante
    8. instructions que l'ordinateur doit suivre si les deux choses sont les mêmes
    9. accolade fermante

Condition

  • Possibilité aussi de vérifier si une condition n’est pas vérifié avec != à la place de ==
  • Possibilité d’utiliser sinon dans la condition si

Condition

  • Conditions imbriquées

Boucle

  • Parfois, vous voulez que l’ordinateur répète quelque chose encore et encore
  • Une boucle est utilisée pour permettre à un ordinateur de faire quelque chose de plus d'une fois
  • Un type de boucle est la boucle infinie
    • Avec une boucle infinie, un ordinateur n'arrête pas de faire la même commande encore et encore
    • L'ordinateur ne cesse de répéter la commande pour toujours.

Boucle

  • Boucle tant que utilisée de la façon suivante :
    1. tapez tant que( condition )
    2. accolade ouvrante
    3. instructions que vous voulez que l'ordinateur répète
    4. accolade fermante

Boucle

  • Les boucles sont pratiques pour compter
  • Le programme ci-dessus commence à 1 et continue de compter

Boucle

  • Arrêt dans une boucle
    • Il y a une instruction intitulée arret
    • Quand un ordinateur voit l'instruction arret, il cesse de répéter les choses.

Boucle

  • La boucle pour s’utilise de la façon suivante
  1. tapez pour
  2. parenthèse ouvrante
  3. initialiser la variable à incrémenter (ex: n=0)
  4. point virgule
  5. écrire une condition (ex: n< 100)
  6. point virgule
  7. écrire une incrémentation sur la variable (ex n=n+1)
  8. parenthèse fermente
  9. accolade ouvrante
  10. instructions que vous voulez que l'ordinateur répète
  11. accolade fermante

Suite : Le javascript

Javascript